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| Mtro. Alejandro López Ibarra, Director de Comunicación Universidad La Salle Cancún. En coautoria con Sandra Romero Corella María Soledad Ramírez Montoya, Docentes de la UV del ITESM | ||
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Resumen El propósito de la presente investigación fue determinar cuáles son los elementos de los Objetos de Aprendizaje (OA) que promueven la profundización del contenido temático de los cursos de capacitación docente en una modalidad de blended-learning. Se partió de la premisa de que dichos indicadores eran la interactividad, la reusabilidad y el diseño del propio OA. Sin embargo, en una primera instancia, se tuvo que delimitar dentro de un marco teórico amplio, qué se entendía por cada uno de esos constructos dentro de todas las posturas que hay sobre un tema tan reciente que no tiene un corpus teórico definido, sino en construcción. Una vez hecho lo anterior, y teniendo como contexto la Universidad La Salle Cancún, se trabajó con dos grupos de docentes de la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación: uno experimental, que fue sometido a la capacitación en la modalidad de blended-learning, interactuando en primer término y de forma individual, con un OA que tenía como temática la Educación Basada en Competencias y, en segundo término, en un taller colaborativo, plasmando en sus programaciones de clase lo aprendido en su proceso de autoaprendizaje; y un segundo grupo de control, que no interactuó con el OA y que sólo tomó un curso-taller presencial, para después desarrollar el mismo producto que el grupo experimental (la planeación de clase). Cabe destacar que el muestreo fue intencional y que la asignación de los maestros, ya fuera al grupo experimental o al grupo de control, se realizó por medio de un control por variación sistemática con emparejamiento. Los resultados dan a entender que tanto la interactividad, como la reusabilidad y el diseño de un OA son elementos que permiten profundizar en los elementos básicos del contenido temático de una capacitación docente y obtener mejores productos concretos. Sin embargo, todos los maestros del grupo experimental, si bien es cierto, consideraron que el OA fue una pieza fundamental para la apropiación elemental del tema, también comentaron que la interacción personal en el taller era imprescindible para aclarar dudas o para llevar más allá el aprendizaje adquirido. Marco Teórico Dentro de los elementos más innovadores en la Educación a Distancia y el blended-learning se encuentran los llamados Objetos de Aprendizaje, también conocidos como OA. En los últimos años, se puede apreciar un incremento en la literatura al respecto y su producción, así como su uso, también va en aumento. Un claro ejemplo de la cada vez más común presencia de los Objetos de Aprendizaje dentro del mundo académico y comercial es lo que Clyde (2004, p. 55) narra acerca de la “Conferencia sobre Información en Línea”, llevada a cabo en Londres en diciembre de 2003, donde se discutió la relación de los OA “con universidades y la educación profesional continua o capacitación en el trabajo”, áreas con un potencial muy interesante, pues “se predijo que el mercado de aprendizaje en línea (no tomando en cuenta las escuelas) habría sido valuado en 11.5 billones de dólares a finales de 2003”. Por su parte, Rehak (2006, citado por Fletcher y otros, 2007) manifiesta que en el 2003 se llevó a cabo una indagatoria sobre la cantidad de OA desarrollados para la industria y el gobierno, dando como resultado la asombrosa cifra de 3 millones. Es por eso que se estima que en el 2007 ya existían 6 millones de Objetos de Aprendizaje (Fletcher y otros, 2007) y, para corroborar este “boom” de los OA, Cramer (2007) llevó a cabo una búsqueda en el portal Google.com y el número de páginas que, en febrero de 2006, hacían referencia a los Objetos de Aprendizaje fue de 38.5 millones. Incluso, en la 4ta Conferencia Internacional de Tecnología para el Aprendizaje Avanzado, llevada a cabo en Finlandia en el 2004, de los 259 documentos enviados por investigadores para considerarse como contenido a debatir en la reunión, una gran cantidad tenía como punto central o complementario el tema de los Objetos de Aprendizaje (Rossano, Joy, Roselli y Sutinen, 2005). Pero, ¿qué son estos Objetos de Aprendizaje que causan tanto revuelo en el mundo académico y empresarial? ¿Cuáles son sus usos y posibilidades? ¿En qué contextos pueden ser utilizados? Al ver las cifras que se han mostrado en los párrafos anteriores, podemos constatar que estamos a punto de adentrarnos en uno de los temas más apasionantes que han surgido en el terreno educativo en los últimos años. La Sociedad Americana para el Desarrollo y la Capacitación (ASTD, por sus siglas en Inglés) compiló una Guía de Objetos de Aprendizaje donde señala que un OA puede ser: una lección, artículos, estudios de caso, foros de discusión, simuladores, proyectos, pruebas, etc. (Clyde, 2004). Por lo tanto, y basándonos en la clasificación anterior, surge la primera complicación para definir a los Objetos de Aprendizaje. Muchas personas que entran en contacto por primera vez con el término, no se imaginan que el elemento digital sea la parte fundamental de los OA. Si uno se apega al nombre tal cual, se puede pensar que los OA son objetos (materiales) que sirven para generar el aprendizaje, como podrían ser los libros, los pizarrones, etc. Incluso, hay un estándar llamado LOM (Metadatos de Objetos de Aprendizaje, por sus siglas en inglés) que nos señala la gran variedad de ejemplos de Objetos de Aprendizaje. Este estándar sostiene que los contenidos multimedia o instruccionales, los objetivos de aprendizaje e, incluso, “las personas, organizaciones o eventos referenciados durante un aprendizaje apoyado en tecnología” son OA (LOM, 2007). En ese mismo sentido, Cramer (2007) señala que un OA puede ser un video, una fotografía, estudios de caso, viajes de campo virtuales y tutoriales. Lo anterior, nos lleva al extremo de definir como OA a cualquier persona o documento que sea mencionado en una página educativa de Internet o en un CD ROM interactivo. Ahondando más en este problema de delimitación conceptual, también existen dudas sobre la misma nomenclatura de los OA. Hay autores que los nombran como “Objeto Instruccional”, “Objeto de Conocimiento”, “Objeto de Datos”, “Objeto Educacional”, “Objeto Inteligente”, etc. (Clyde, 2004). Sin embargo, cabría aclarar que esta falta de una definición clara no es privativa de los OA. Debido a que el campo de la tecnología educativa está en evolución constante, “el significado y uso de términos como “Objetos de Aprendizaje”, “unidades de estudio”, “reutilizable” e “interoperable” continúan siendo tema de debate” (Currier y Campbell, 2005, p. 85). De todo lo anterior, se desprende que los Objetos de Aprendizaje pueden definirse de múltiples maneras, lo que nos permite ver la falta de homogeneidad y novedad en este ámbito de la educación. Como señala Clyde (2004, p. 55) existen “… casi tantas definiciones del término Objeto de Aprendizaje como personas escribiendo sobre el tópico”. Empero, tratando de ir delimitando conceptualmente lo que es un Objeto de Aprendizaje, podemos hacer una revisión de algunas de las definiciones existentes: · “Es un elemento de contenido pequeño,
reutilizable y único que responde a un objetivo instruccional”
(Sun, Joy y Griffiths, 2007, p. 383). Podemos apreciar la gran variedad de posturas que existen ante los OA. Algunos autores piensan que sólo pueden ser distribuidos por la Red, otros a través de CD-ROM o aparatos digitales “de bolsillo”. Asimismo, podemos ver que algunas definiciones señalan el elemento digital y otras no. Quizá esta heterogeneidad en la definición
de los OA se deba en gran medida a las dos concepciones generales que
hay detrás de ellos: por un lado, tenemos a la comunidad industrial-militar
que tiene la mira puesta en el diseño de pequeños “trozos”
de contenido bien definido, con objetivos claros y que sean intercambiables;
y por el otro lado, tenemos a la comunidad educativa con una visión
de un contenido comunitario, creado libremente vía la Internet
(Knight, Gaševiæ y Richards, 2006). Esta definición nos permite abordar los OA bajo una perspectiva muy bien delimitada. En primer término, cualquier elemento informativo no digitalizado queda fuera de la definición. Por ende, cualquier documento impreso, fotografía en papel o persona (aunque se les mencione en Internet) no son considerados como Objetos de Aprendizaje. Sin embargo, habría que recalcar que no estamos restándole importancia a éstos como elementos importantes en los procesos educativos de los estudiantes. Simplemente, se está delimitando un concepto y el elemento digitalizado de los OA nos parece fundamental. Asimismo, se agrega un elemento primordial: la posibilidad de generar conocimiento, habilidades y actitudes por parte del usuario quien, en uso de sus capacidades de aprendizaje y libertad para definir los objetivos de instrucción, interactúa con el OA y construye su realidad Por lo tanto, nos encontramos con una serie de elementos digitales, los OA, que promueven un aprendizaje activo por parte de los estudiantes. En este tenor, Evans (2004, citado por Ally y otros, 2006) indica que los OA deben llevar a los estudiantes a hacerse responsables de su propio aprendizaje. Por su lado, Sun y otros (2007) proponen materiales educativos digitalizados que estén centrados en el estudiante, que le permitan a éste marcar su ritmo de estudio, que promuevan una gran interactividad con el contenido y que utilicen métodos asincrónicos de enseñanza. Asimismo, los Objetos de Aprendizaje comúnmente contienen una gran cantidad de recursos multimedia que apoyan a los usuarios a alcanzar los objetivos instruccionales y que, acorde a un diseño pedagógico, están centrados en el alumno. Además, permiten que el estudiante se autoevalúe por medio de pruebas interactivas que dan retroalimentación inmediata (Bradley y Boyle, 2004). ... Continua
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